邵俊,网名:鱼子酱,现居:昆明 Tasty CG(特斯丁数码)创办人。毕业于云南艺术学院动画专业本科,擅长游戏影视3D美术。早期从事建筑动画,在27岁那年毅然改行从事游戏行业,后又涉及到影视和广告制作。曾就职于XPEC苏州乐升软件有限公司(台资)、上海RedHot(锐核)软件(美资)、上海ubisoft(育碧中国)(法资),担任3D美术和CG渲染等工作,曾参与制作多个国外3A游戏及4D电影制作,多幅作品刊登国际CG论坛杂志并获奖,现参与法国戛纳国际广告节商业创作。

我从动画本科毕业后,最早是来到昆明一家公司做建筑动画,两年之后开办了自己的动画工作室,当时还是为了生存的想法更多一些,什么活都会接,建筑动画、效果图、广告、动画、商业原画设定……甚至还修过公路(笑)。就是在这样的日子里,机缘巧合下我玩了《战争机器》这款游戏,那画面和质感的表现,让我瞬间就感慨万千,当时脑子里只有一个念头:要是我能参与这样的项目,学习这样的技术,再运用到动画上,那必定是很酷!而且这将是一份很有前景的工作!终于,我下定决心结束当下的生活,开始逐步往游戏行业转行。

在游戏模型制作中,次世代游戏的角色制作最重要也是最难的是在高模的制作上。次世代游戏外包更看重的是人的造型和审美能力,同时高模也是大部分次世代游戏比较在意的地方。根据项目情况,有时我们会遇到客户非要把高模的一些细节尽量完整的雕刻出来,尽管它后期是可以贴图转换上去更方便更直接,可老外还是希望高模能做到尽可能的完美。比如在《上古卷轴》的外包中,我主要是负责角色的套装,还有头部高精度写实模型贴图的制作,老外对项目的要求更加强调艺术的合理性,提出的修改意见,针对性都特别强。

在Ubisoft (育碧中国)参与《刺客信条4:黑旗》的制作,也带给我一种全新的体验。这个项目全部由同一个人完成主角制作,从模型、贴图、绑定再到后面进引擎测试效果,做完还是由你自己在引擎中拿手柄去地图上玩一下,来检查你的模型和贴图是否有问题。所以有时你在《育碧》经常会看到玩游戏玩的很Happy的人,其实他们是在工作。有些老外更牛逼,包括原画也是自己在画,画完接着那一套流程边玩边改边做测试。

在Red hot(锐核)的时候,有个项目(因为还没上市暂时保密)考验的就是对制作高模的耐心程度。我负责做一条船,老外居然要求每块木板上面都要有细节,一条破船的高模足足做了一个月,甚至包括每块被破坏的木板上面伸出来的木刺。其实最后的效果有些细节根本没必要做,可老外就是坚持要在高模上去展现出来...查看更多

我应该算是比较幸运的,转行之后先后在一些国外公司做过事,也接触过一些外国大制作。从那些老外身上,我学到了很多东西。最让我感触颇深的一点是,不管你是做项目还是做自己的作品,最难的就是如何提高对自己要求的标准,和你对达到标准的耐心和毅力。这句话读起来有些绕口,但做起来却不难。就像那些老外做东西,技术其实也没有比咱们高多少,大家用的都是同样的技术和软件,他们无非就是比你更专注些,耐心更多点。而他们对市场、对细节的要求,已经到了变态的程度。说几个例子你们来感受一下。

也许当今CG人最缺乏的是自我思想,所以你一定要弄明白,不是说好的作品就是简单精细的做个模型渲染出来,看着确实很牛逼,其实根本没有任何意义,那样还不如去照相。软件其实很次要,不要被工作体制化。我一直到现在做作品的原则都是:工具够用就行,我不会刻意的去学什么最流行的软件,只有在我创作中确实需要,我才会去研究。

就目前我的工作体验来说,建筑动画、游戏、影视、广告这几个方向看起来好像是“隔行如隔山”,但现在的行业之间更加强调的则是跨界合作的协调性,要知道艺术不管在哪个行业都是相通的。以下是我个人对行业的一些看法,希望能对各位新手有所帮助。

建筑动画应该更加实用化、生活化,更加普遍一些。现在不管哪个城市,大小地方都会有家装和建筑巡游,这一行当相对比较门槛低,做的好也比较赚钱。

游戏对美术的要求高一些,对美术的理解和把握很重要,也是最能锻炼造型和美术感觉的行当。现在很多大公司如腾讯、网易都在招大学毕业生,不会软件基础没关系,只要美术基础好都可以培养。

影视则最看重整体协调性,因为现在基本都是在用Linear Workflow (线性工作流程)。简单来说,它的好处是渲染后的效果是相对的灰,没有绝对的亮和绝对的死黑,方便后期软件来调整到一个理想的效果,再配合Dis置换贴图和nm贴图来达到物体的凹凸效果。df贴图是相通的,材质是靠软件自身材质球配合场景灯光调出来的,而不是游戏全靠画出来的贴图表现,这是影视创作和游戏很本质的区别,所以前者会更加真实,同时影视模型的布线更讲究合理性。

广告可以说是建筑游戏影视的综合体,这个行当比较碎片化,经常是一个人要顶好几个人用,也更加看重画面的整体感还有色彩光影关系。现在好的平面和视频广告几乎都是三维制作,影视在制作中思维和审美会更加开阔,而不是你的模型贴图那些,制作手段和方法也不局限,全部都是开放性的,可以实体、摄影...查看更多

我个人认为,好作品的标准主要是其表达出来的感染力,它可以跨越你的专业领域。如果你的家人或者其他外行的人看着也那么舒服且有共鸣,那才真的是一个好的作品。

虽然我参与制作过很多国际大作,但说起最满意的作品,目前肯定就是《致青春》了,这个作品包含了我太多的情感。很多人好奇为什么会做一个这样的题材,这跟我的经历有很大的关系:当年转行到游戏,我的家人和我的妻子给了我莫大的支持和帮助。我不想说我有多么苦,任何行业,既然选择自己的路不管成败都要无怨无悔,所以我的作品表达的并不是象个愤青一样去抱怨社会,也不想矫情的表达所谓自己超前的思想,更不想机械的做一个很完美的人物或者怪物,只是想通过这则作品,来重现我们这代人曾经的童年记忆和那个无法复制的年代。

我们都知道,艺术源于生活却高于生活。所以在你的生活阅历中,你总会很自然地特别迫切想表达某些东西,每个人的表达诉求都不一样。我在生活中就是比较随意,大大咧咧的,但在创作上却截然相反,就算时间再紧我也从没停止过练习,每个晚上都要雕刻模型。这就好像大学时候我们画超写实素描一样,一只苍蝇一只蚊子,放大数倍把每个毛孔都仔细认真的画出来,画几个月,每次抬着画板就是2个小时不动,这种练习越到后面越难,比你工作时候更加痛苦,但只要坚持两年以上,就必有益处!曾经有位前辈这样对我说过,0到70分这个过程只要努力,很快可以达标;但70到90分的过程就很缓慢,需要很长时间,而且是非常非常缓慢的积累。把这句话分享出来,和大家共勉!

前言:很早之前就一直想做这样的题材,只是当时自己的技术条件还不够成熟,怕糟蹋了它。对于我来讲,转行这几年我想是刻骨铭心的经历。这幅作品很好的记录了我从菜鸟苦比成长的过程。也见证了我和妻子从大学这么多年来最真挚的感情,也是对家人的一份礼物。相信不管事隔多年这幅作品看上去依然有很深刻的纪念意义……

收集素材花费的时间比较长,自己也按照想法摆拍了一些参考,前期工作很重要,哪怕大师制作也要尽可能的找很多的素材以做参考,因为有4个人,所以参考我至少找了几千张人物和道具,我大概花了一个月的时间在网上收集80、90年代的照片,去菜市场、街边小摊,有天朋友无意说我看着感觉还不错……呵呵,我在生活中比较随意,可能长的比较市井些吧,于是我就变成了作品里的男主人公,自然我妻子也就进入到作品中。姐姐也帮我到处找了不少小孩,终于挑到了老家隔壁那顽皮的小朋友。画面的背景也是我老姐找了很长时间专门到县城乡镇上仅存的一个老相馆取得的素材,至少有20年的历史。

(3).我给他们分别构思了不同的身份和性格,从50年代开始为解决城市中的就业问题,自愿或者被迫下放到农村做农民或者工人,他们大多数人只有初或者高中教育水平,男的应该是个下乡的知青在工厂工作,戴着近视厚厚的眼镜,佩戴随时用到的钢笔会更加有特征,然后是某某厂的厂服,佩戴毛主席胸章是一种流行。而妈妈可能是周边商场的销售员,结婚有了小孩,那个年代的家庭一般都有好几个,碰上结婚10周年庆纪念日,男人便想大家一起去相馆拍张全家福做个纪念,要知道那个年代拍照其实是很奢侈的一件事,女人扎起了辫子,穿上了她认为最美的衣服抱着婴儿;而婴儿的尿布都是床单改的,很厚的塞在连体衣里。小男孩也很兴奋,戴上了自己最心爱的铁皮玩具枪,因为经常在户外玩耍所以衣服会有点脏,鼻涕流的满嘴都是,还有些小气泡。

模型UV我用了很多方法,一个是3dsMax和Maya自带的UV系统,还有是我比较习惯的UVLayout,有一些小的UV,比如纽扣,口腔,我是用ZBrush里自带的插件UVmask系统来展开,很方便也很人性化。渲染的UV接缝因为最后只是一个角度,所以UV摆放和接缝不会像游戏那样很严谨, 我头部和有些衣服的UV切的有些碎,因为只是一个角度,所以在正面视角看到的UV要尽量的放大,只要够用和适合自己的习惯很随意。基本我每个物体都是独立的2048或者4096贴图,当然UV摆放也要养成一个尽量放满UV框的好习惯。

(1).起先我随便找了几个人按照我的想法简单摆了一个三维草稿pose,开始着手模型的制作,那些道具的东西也是到中后期一点一点慢慢加上去的,它们必须配合整体的色彩光阴构图效果来做搭配,细节搭配只是装饰和丰富整体,就好像装修房子一样,轻装修重装饰。

(2).首先我先分开一个一个突破,最后再来组合,而头部的表现很重要,所以先拿一个基础模型随便雕了些人头表情找感觉,我和我妻子的感觉比较好控制些,我是先对称雕的差不多后,再根据表情单独分开来雕刻,你可以看到我一开始并没有任何细节,只是在找大的人物感觉。头部有很多微小的结构信息过渡,尤其颧骨和口轮匝肌方向,最后细节必须单独建层方便后面的修改。

(4).经过多次测试雕刻感觉终于确定下来得到一些自己比较满意的效果,模型的过程真的很痛苦,人物结构和表情的细节很微妙,几乎是以毫米为单位的变化,不像之前做项目都是没有表情的默认造型,而且自我强调的反馈比项目多了好几倍,当时我像痴了迷一样,不停的问身边的朋友,不管行内行外,我知道越业余看到的问题越实际,小孩和婴儿的感觉比较难把握,我也是第一次做花的时间更长一些...查看更多

(1).渲染我是用Vary渲染器,因为之前做建筑动画也比较习惯它来控制整体场景的灯光效果,用的是Vary面光,灯光和材质必须是一起的,有时需要不断调和他们的融合度,材质方面我花了很大力气去做各种测试,他跟游戏不一样,游戏主要靠贴图表现,而渲染则需要物理属性的材质调节,比如金属,布料,塑料等等,皮肤我用的Vary的3s材质,你看上去很简单,其实要控制好还是需要很多不断的练习和实践。

(2).很多朋友包括老外对小孩的鼻涕相当感兴趣,我这里也讲解一下:鼻涕物理属性是透明的微微有点反射,自然少不了的不透明贴图通道的运用了,3dsMax里的Falloff程序贴图是我经常习惯运用的贴图,他很方便的去控制你材质不管反射折射还是透明方式的过渡。

(3).灯光方面和真实场景的模拟是一样的,我打灯的方式也是很多影楼惯用的方法:主灯只有一个,不管灯位如何变化,主灯是整个作品场景的关键;另外人物后面有一个轮廓光,左右各一个辅助光源,这样就得到了一个合适的场景灯光了。有时光还不够,会需要人为的加一个反光板,或者把灯打在人物后面的背景上,光线再反弹回来这样会更加柔和,当然根据场景需要,每个都不一样。

(4).毛发制作:毛发系统我习惯用的是Hairtrix,它是两种3dsMax中最常用的毛发技术Hairfx和Ornatrix的有效地结合,它将两种毛发解决方案Hairfx和Ornatrix整合在一起,集合了两个插件的优势。它比3dsMax内置的毛发解决方案渲染速度快,而且Hairtrix能直接在3dsMax视图中调整发型,具有同3dsMax内置方案同样的优势。它支持FinalRender Stage-1和Mental ray等高级渲染引擎,Hairtrix中的两种方案(Hairfx和Ornatrix)还能协同工作,可以将Ornatrix修改器加入到hairfx物体上,也可以Ornatirx渲染harifx物体。

最后我做了一个流程图,大家可以很直观的看到从开始到最后的结果,经过多次的灯光和材质的测试,最后我是一次渲染输出,然后分了材质ID还有渲染了整体AO效果,最后再来一起叠加,材质ID也方便我后期来做调整,在最后整体效果上,我在周边加了一些划横破旧的贴图,再把色调调的偏暖,这样更有怀旧老照片的感觉。关于后期的处理,没有太多技术性,更多还是要靠自己的感觉, 建议大家还是多看些电影,摄影和广告方面的书籍,专业以外的艺术会对你有很大的帮助...查看全文