编者按:中国网游的发展一直离不开神话与名著典故,而《斗战神》题材的设定也同样围绕着《西游记》进行叙述,但在美术设定上《斗战神》美术团队又为大家带来了颠覆性的视觉冲击,从师徒四人到主要人物,从神族到妖族,从场景到故事,每一张原画的放出都拨动着人们的心,使得《斗战神》画风的产生也在CG界引发了众多原画师们的讨论。在本次专访中杨奇老师为我们更深层次的剖析了角色与场景设定的想法与理念,并同时为新人分享了在绘画时遇到瓶颈该如何解决的经验。

游戏介绍:《斗战神》是腾讯游戏自主研发的大型次世代网游。以西游故事为蓝本,重新架构的东方神话传说为体系,主线故事以西游后时代少年英雄们在追寻理想和寻求西游真相的历程中挑战重重困难为线索,以向往自由的精神为主题,重新解读和诠释以西游为代表的东方神话经典故事。

杨奇

  • 《斗战神》首席概念设计师
  • 从业经历:
  • 2003-2007年就读于中国美术学院油画系,其间参与了两部3D动画的制作,开始涉及CG类创作;
  • 2006年末接触游戏行业,任职于北京乐显世纪,尝试原画设定和3D贴图的制作;
  • 2007年6月毕业,同年与原部门同事合作创办了上海奥盛科技云舟工作室,开始投入一款大型
  • MMORPG游戏《山海志ONLINE》的研发工作,担任原画主管一职;
  • 2008年加入腾讯游戏参与《斗战神》项目制作。

刚来到腾讯时《斗战神》还不是现在的命名,而是《W-GAME》。前期规划上《W-GAME》有很多的版本,第一版为科幻题材,第二版偏向卡通情趣。当时进驻到该项目的时候,原来的美术团队大量撤出,所以我们又重新设定了游戏的整个风格,包括策划都在重新整理。

《斗战神》的世界观构架以今何在的小说《悟空传》为蓝本,而且我们中很多人员都是今何在老师的粉丝,所以我们团队对这部小说进行了全面的了解。《悟空传》是他的第一本成名作,他的一些用语,口语都是比较网络化,有时髦感,比较青春。但全文的主线又都围绕着追逐自由反抗强权的主题,因为他讲的是一个苦情的东西,在他的笔下你可以看到没有哪个人物是阳光快乐的,其实他们都很悲惨。

反观国外以《西游记》为题材的游戏,都是整个掏空了的世界观,没有西游观,只是像西游而已。而国产的西游又都是相对轻松、休闲的感觉。那时我就想制作一个全新的,更加真实更加成人一点的《西游记》,但同时也要尊重吴承恩的原著,另外一部分我们从精神层面上借鉴今何在老师的故事及他对西游的理解。

我们一开始便重新设定主角(师徒四人)的样貌,包括西游中牵扯到的一些人物及符号性的角色,包括白龙马、判官、黑白无常、阎罗王等,还有各种各样西游里面最重要的一些人物。那时在画的时候就有意识的在一直强迫自己,要想想看妖怪应该什么样,神仙应该什么样。

比如画孙悟空,就会找一些猴子、猩猩、猿猴类的素材,从体型设计上特别夸张,又是四肢行走的,也做过比较偏人类一点的,这样看上去更加有亲合力。孙悟空虽是千年顽石所生,称“美猴王”,但他也仍是妖怪,在原著中孙悟空到女儿国后,所有的宫女都吓的四散奔逃,说妖魔来了,其实给我们的感觉就是“美猴王”只是猴子们心中的样子,但他并不是人类审美中的帅猴子,所以我们就要重新去感受原著中关于人物是怎样描写的,他真实的样子又应该是一个什么样。所以也是在强迫自己一定要还原。后期从不同版本中挑选出自己喜欢的草图,觉得这个定位更加准确深入一些,我们就会把它作为后面游戏主角设计的美术风格,所以最后我们画出来的人物显的有点凶,但其实我们的感觉西游应该就是这样。

在设计哪吒(六臂神君)的时候就在考虑,他的几支手是从背后长出来的,还是从腋下长出来的,还是从骨斜肌等哪个位置长出来的,所以我们也做过各种各样的草图,分别描绘出不同位置、不同角度的手臂,最后选出使他更加新颖、更加合理,又能够被玩家所接受的设计。

在设计的风格上其实有两方面的考虑。第一就是市场喜欢什么?游戏开发者的变化应该是从玩家想要什么,用户想要什么为一个阶段,而升级版的阶段是这个世界该有什么。现在媒体及信息渠道的开放,西游已经是一个世界文化,在我们之前也有很多日本的大师解读过《西游记》,他们解读的比我们还要夸张,更加天马行空,将更多视觉特征极端化,但结果发现有很多受众还是认可的。所以我们觉得中国玩家的审美并不是那么单一,他们能接受很多的东西,只要前期用户看到我们的东西并且喜欢,我觉得就能影响到更多的范围,这并不是不能被接受的。而且我们的西游真的没做到特别夸张的程度,我们还是要做到一个有史诗感的世界,不是纯丧尸、暗黑、血腥的。我们的设计非常饱满,有光明的地方、有黑暗的地方,有凡世的光纤和烂漫,也有它背后的痛苦与丑恶。

我们的设计也不是非常极端的考究,但也会尽量兼顾合理性,一个逼真的世界应该是怎么样的,比如肌肉结构的契合,有各种各样人和虫结合的妖魔,我们都会非常考究肌理之间的连接怎样才能符合视觉上的舒适感,不能违背生长规律而让人无法理解。盔甲我们也是考虑了中国的盔甲和西方盔甲的异同,中国历史上并没有出现成熟的整体锻造技术,板甲工艺未经鼎盛时期,包括明光铠其实也是复合材质的,所以还是要考虑中国盔甲材质的构成,有哪些层次,最坚硬的部分不适合接触皮肤,因此内部会有一些皮质或者布质的内衬,让肌肉感觉到舒适一些,腰部和肩部的结构也不会在打斗中戳伤自己。所以,我们在跟“末那”合作做手办的时候,最终成品的盔甲都可以一件一件拆卸并且还能合理的重新穿戴。

中国的修仙练道,就是妖、神、人之间的关系,什么样的妖可以成仙,什么样的人可以成仙,违反仙律被打下凡间应该是个什么样子,贬为凡人该是什么样子,打回原型又是什么样子,我们都有一个简单的规划,但是这个规划并没有像西方那样严谨地按照分类学和进化论的常识进行还原。其实中国是一个有各种文化断层的国家,我们的历史一路下来都在不停解构和重组,所以中国神话的魅力就在于它有很多很多的元素,有本土宗教,有民间口传,还有舶来教派的洗礼,所以中国文化特点就是它本身有一个潜在的主线,但它并不是刻板地遵循,其魅力就在于这样一种混乱带来的神秘感,我们在做设定的时候并不会特别自律,不做教条式的编排。设计的要求很简单,符合视觉惯性,有东方情调,有神话色彩,符合这个对象在世界观中的定位,符合时代背景,这就足够了。

在文化特征的考量上,我们很注重结构的穿叉方式,元素和符号的运用,要知道每个种族他们身上要有怎样的结构,装饰性的、生物性的,图案是否吻合时代又符合他的种族色彩。东方审美一直徘徊在大繁和大简的两个极端,中国的古典艺术是以最精炼的眼光看宇宙,用最细腻的审美看器物。我们并不排斥繁复的细节,也追求整体上的概括,《斗战神》的时代背景其实是模糊的,我们要去研究不同时期的东方符号,比如汉唐时期的建筑,两宋的文人画卷,明代的手工艺品,家居装饰,清代奢华繁复到极致的宫廷元素,甚至包括日本的武具,器皿,图绘,服饰,园林,佛教造像等等,在我们看来,国界只是政权的分衍,并不是文化的沟壑,东方审美应该有一种聚合的特征和样式。

在场景的历史时代上我们只是设定了一个模糊时间定位,没有说这个定位就发生在唐朝,一定要李世民登朝,但场景中还会去做一些文化区域。其实孙悟空已经是500年前的英雄,这个英雄到底有没有死我们没有告诉你,但是我们还是会把他做成一个古典文学的定位,就是他一定有文华的印象,他不是一个你从来没有见过的东西,他是一个既有文化符号、文化印象的提炼和改变,所以不管你是印度色彩的天竺,那么那时的印度教与伊斯兰教那个时候是个什么样子,我们还是会按着那个时代去还原,并且在此基础上体现出被不同文化侵蚀后的效果。

我们现在总共做了一百多张地图,其实现在看下来有两点,一个是规划,就是从玩家刚进入这个游戏,他在新手村,又去了长安,听说了西行的故事,又一路去寻引西行的道路,寻找和探寻这些真实的故事,在这些故事中我们会规划这一路先碰到怎样的情绪,再碰到怎样的情绪,发现怎样的阴谋,他是什么样的心态和状态。

比如说女儿国的故事讲述了一群女人被囚禁在了这里,并且不能找到自由的故事,那么女儿国的气氛应该是十分悲凉的,但它同时又是一个凄美的故事,那么我们就设计出夕阳撒下偏西域的场景,那么里面的元素我们都没有作太多的夸张,我们还是在沿用了以前西域应该有的一些元素,但是我们会在这些气氛、环境、故事感,包括物品风格的摆放、地图的变化,情绪的变化,哪里是幽暗的树林,哪里是比较开阔的草原,哪里是河流,所以对这些特别有文化特点的地方,我们都会去深入的设计。比如《斗战神》后期加入的石头城,它是一个全世界妖怪都生活在那里的主城,我们会设计那个时代的妖怪,妖魔的特点,但我们所有的设计都基于了那个时代和文化基调,只是在上面去做一些变化,但不会完全脱离一个时代背景去做。

玩家进入游戏中会遇到魏徵斩龙头的一个事件,那么这个事件就是讲的是一个当年龙王被斩后冤死在长安,他死后他的龙骨坠毁在长安,那么长安是一个非常祥和的地方,但龙王死去的地方却是阴气很重,然后曾经龙宫的将领想要回收龙王的尸体,但是几百年他们都没法挪动这个巨大的龙骨,实际上他们不知道龙王是怎么死的,跟魏徵又是怎样的关系,这里面又有着怎么样的阴谋,他们只是很悲哀的怀念死去的龙王,玩家到了这里后,在新手村阳光明媚地方后驾驶着筋斗云来到长安后,长安的上空被怨念给拉入到巨坑中,当他掉到这个坑中时,就开始下雨,然后整个玩家在副本上的时候就是在一条巨大的龙骨上,我们不投机取巧,在故事描述上该是什么样子就是什么样子,那么就在龙王骸骨上进行战斗,最后解本谜题。

像白骨夫人的白骨洞,印象中应该是一个十分阴暗的巢穴,但是我们并没有设计成,让玩家第一时间置身于一个黑乎乎的山洞,只有身边是亮的,接下去就不断的杀怪。我们还是要给玩家讲述故事,白骨夫人的身世。那么在白骨岭的村庄里探寻她的故事,在那里有一个戏台,有两个已经死去的戏子在那里唱了几百年的戏,他们就是想让后人记得白骨夫人,他们在那里阴魂不散的唱戏,这个故事还是比较凄惨的,然后听完戏后就会杀死他们,让他们的灵魂去到该去的地方,而后我们便得到了白骨洞的入口,那么白骨洞又分好几层,每一层都是不一样的!因为白骨夫人要伪装成不同的样子,所以每一层都不一样。而白骨夫人还养着一个情人,他的身躯巨大,当他死后我们玩家还会从他身上走过去。所以我们会不惜成本的去做这样一些有情节版本的东西,而不是很空洞的只是做一些平台,框架,宽的窄的地方,只是打就可以了!所以我们还是更真的把故事里面更纯的故事元素去还原出来!

软件只是一个工具,配合你的操作习惯,让你更快捷的作画。传统绘画的媒材就是在布面或者纸张上勾线和着色,你得用调色板调色,没有调准颜色还得刮掉重来;比如绘制浪花你还要一点点的去完成水珠,但是软件里有笔刷,你就可以更快速的去绘制这些细节,所以它只是在帮助你提升速度,但是他不能帮助你去完成画面的感觉,基础和审美。不能完全迷信软件工具。

像以前我在油画系学习的时候,我们分成不同的工作室,有一个叫新具象工作室,一个叫古典油画工作室,我所在的就是古典油画工作室,我们在绘画的时候要先画一层底色,画肤色时要求某个区域偏红,就用媒介剂罩染一层红色,然后脸部要有血管及青筋的纹理,所以再罩一些冷色,这个过程很像Photoshop的叠加方式,就是一个颜色盖一个颜色,通过笔触的透明度来控制,最后形成一个整体的色彩。这种技法甚至可以不用调色,颜色都是一层一层画上去的,这就是PS。而新具象工作室研究的是19世纪中期以后的绘画,比如拿个调色盘,蓝色加绿色再加白色调出想要的色彩再画到画板上,这就算是painter。但这只是两个方法,效果是一样的,所以说两个软件你运用好的话,都能绘制作让人惊叹的作品,就看你的习惯。

首先要读透你的题材,要把设计的目的想清楚,不一定急着起手,通常在公司的工作时间比较紧迫,所以要锻炼快速提炼在脑海中形成画面的能力。运用一些排除法,如果你在一个团队里,可能更多的要去跟大家去讨论,你要表达的世界究竟是一个什么样的世界,哪些元素和特征是不能够被忽略的。建立统一的目标,这样才能确保你的设计方向能够被准确的实现和贯彻。

比如《斗战神》的美术设计的关键词是,古典,神话,真实可信。这是我们要考究的东西,我们设计出来的神话要感觉是可能发生在你身边的神话,而不仅仅是一个难以置信的东西。韩国的游戏美术理念也很明确,他们的世界就是华丽、梦想,一切你在现实中得不到的这种快乐,都要在游戏中展现出来,那么合理性和真实性对他们来说并不重要。如果你在设计像《永恒之塔》、《剑灵》这样的风格,形式美学是最重要的,纹样搭配、几何图型的结合是否好看,形体比例是否美观。必须瞬间取悦眼球,让玩家感觉眼前一亮就可以了,你把精力都放在时代背景,细节逻辑上就没意义了,这是他们的视觉模式。所以对大家来说你们游戏、你们的个人作品最在乎的是什么?在乎的是形式美还是存在感,还是其他的东西,那么你在明确了这些东西的时候,那么你的设计就有了一个方向了。

严谨的对待你的设计初衷,不要轻易的被一些时尚的东西或者世俗的偏见左右,你可以去迎合一点配合一点,但不要轻意背离自己的方向,不要拼凑,不要每看到一个喜欢的东西就心情躁动,赶紧的加到自己的设计中来。

做有爱的东西并且坚持做下去,这其实就是看一个人的耐性,以及你对绘画的题材是否真的有共鸣。无论如何,创作中难免会有灵感缺失的时候,这个时候就去胡乱地翻阅资料吧,看不同的图片,不同的作品,去寻找随时可能出现,能够打动你的东西。哪怕只是一抹颜色,一个形体,一个细节,一束光,迅速的和自己的创作目标建立联系。这仍然是一个提炼的过程,而不是生硬的嫁接和拼凑。电脑的硬盘有多大并不重要,硬盘里总共存了多少资料并不重要,重要的是有多少是你真的看懂了,真的被打动了。要能准确地说出你的神经被什么东西触碰过,而不只是简单的叫一声“哇”。在收集和欣赏的过程中领悟,在领悟的过程中慢慢筛选和学习。

基础还是非常重要的,它可以帮助你更快更准确地表达。我见过不少原画设计师,他们有很多美妙的想法,但是在画面表现的过程中,经常被一个错误的透视,一处错误的结构或者一笔错误的颜色打断,改来改去,愈发烦躁,然后无奈的放弃,这样的情况其实不在少数。所以我觉得在CG绘画的学习阶段,70%的时间应该在练基础。设计是不需要练的东西,设计是观察和积累出来的。不光是下载和观摩别人的画作,所有游戏、动画、影视,广告,产品包装,室内装潢,城市景观这些都是培养设计感的综合素材。