
2005年,开始接触传统美术
2007年,广东工业大学艺术设计学院主修环境艺术设计。
曾与同学一起创建工作室,接一些展示设计方面的单子做;2010年暑假参与《鬼戏》的桌游制作。个人爱好古典油画创作,收藏高清电影、摇滚乐等。
为了寻找创作灵感,如果是个人作品,我会尽量去表现自己喜欢的东西。现实中能激发灵感的东西很多,而我的灵感一般是一些大师的作品,自己喜欢的音乐,还有就是一些电影,摄影作品什么的。我非常喜欢收集素材,丰富的素材在创作的灵感、时间、还有质量上都有很大的帮助。拥有一个庞大高清的素材库一直是我梦寐以求的,因此, 平时我就会非常注意收集素材,包括材质贴图的,天空的,动物的,还有那些风景类的,当然还有美女的。只要感觉不错我都会收集,上网收集图片已经成为我的个人消遣中的一部分了。
在创作一张新作品的时候,我会潜意识要求自己在这张作品中一定要有所突破,然后我会进行各方面的尝试,目的只有一个就是超越自己当前的水平,但事实上要做到这点是很难的,毕竟大师不是一夜熬成的,不过这种不断超越自己的心态是要有的。平时,我会经常浏览国外大型的CG网站去收集图片,看到一张非常牛的作品,我就会停下来好好看看,然后问自己什么时候可以达到这种水平,有时也会试图把它临摹下来,我觉得临摹是种进步很快的做法。没什么创作是人一出来就会的,模仿是必然的。但也不要一味地临摹,要多想想作者为什么要这样做,同时结合下自己的原创。
《废墟》的灵感主要来自当时正火的电影《2012》,当时我的创作初衷非常简单,就是想描述一个动静结合的画面——在一个安静的残破的废墟上飞起一些支离破碎的碎片,最终体现出一种荒凉的世界末日场景的风格。
在创作的时候,我想让那些飞起来的碎片有厚度,但不知道为什么那个Shell命令不管用了,我用的3d Max老是出现这种莫名其妙的问题,或许是盗版软件的关系。最后只能在Photoshop中把碎片的厚度绘制出来。在这张作品中,我并没有尝试过多的新技术,主要使用的软件有3d Max、V-Ray、Photoshop。
在创作时,有时候为了确定最终效果,我会在中途会用渲染完成的主体模型在Photoshop软件中绘制出我预期想要的效果,然后再去找很多参考图片,这些参考图片包括很多,有建模的参考,光线的参考,色彩的参考,构图的参考等等。接着回到3ds Max中继续制作,到后期又转换到Photoshop中,不断交替使用这两个软件。
在创作时,比例问题一般比较好解决,建模的时候找个参考物就行了。至于空间光影、构图、色彩、氛围等其他因素则不太好说,要看具体情况而定。技巧是没有的,只有做大量的练习,通过量变达到质变,才可以创作出令人满意的东西。我的心得体会就是你要区别传统绘画与电脑数字绘画,用电脑作画最大的好处就是一切都不是永远不能变的,使用电脑绘画你可以进行更多的尝试,不必拘泥于传统绘画的约束。
创意不是天生的,需要你不断积累知识,然后将这些知识解构重组成你需要的创意。技术比创意好解决,我平时会到图书馆逛逛,多看点技术方面的书就可以解决。如果你懒得看书还可以上网,网上基本已经达到共享主义社会了,你要什么类型的教程都有的,我的迅雷基本是24小时开着下东西的。
关于“技术”与“艺术”谁更重要,我想要说它们都是同等的重要,是相辅相成的一种关系。在我看来,技术是比较“实”的方面,能很直观地体现出来,而艺术这方面则是比较……查看全文>>
导言:《废墟》想表述的是有点类似于《2012》那样的灾难性场景,作者并没有花时间在技术上,而是重点通过光影、构图和氛围,来阐述个人的审美,为你的视觉感受上带来了很震撼的冲击。
《废墟》主要使用了3ds Max、V-Ray、Photoshop等软件,想通过这张作品尝试一下世界末日风格的作品。就是在未来的某一天地球上的人类都消失掉了,只剩下支离破碎的建筑的荒凉场景。其实这类题材的无论是CG作品还是电影挺多的,像之前《2012》还有现在的《盗梦空间》都是这类题材做的很成功的案例。《废墟》是我较早期的作品,现在看看还有那么一点《盗梦空间》里面场景的味道。
主体建筑模型制作相对简单,新建一个BOX,复制一个出来,一个使用Lattica(框架命令)把转为框架,一个转为可编辑多边形,建顶部细化,为做爆炸的那种支离破碎的效果做准备。至于爆炸效果的制作,可在上方工具栏中选择空间扭曲工具,在Bomb物体上按住鼠标左键一直指向要爆炸的模型,释放鼠标左键建立绑定关系。完成以上步骤,只要滑动下面时间滑块就可以得到支离破碎的效果了。
2、其他建模模型这些模型制作就更简单了,就是将一些简单的模型复制,然后再堆砌。制作些地面上一些杂物。模型基本就这些了,其他的就是通过复制再加以变形再根据摄像机的角度进行摆放,在摆放模型要对构图做到心中有数,不能盲目的摆放。这里我采用的是三角形构图。















