• 动画捕捉
  • 角色动态预览
  • 声音特效制作
  • 现场布景搭建
  • 最终合成效果

当拳击变成了一项高科技,曾经的拳坛冠军查理穷困潦倒,失意的他欲将一个毫无经验的机器人,培养成为像他一样的拳坛冠军,在这场机器人搏击台的背后,又有查理与儿子的情感纠葛。《铁甲钢拳》围绕着未来世界的机器人拳击赛,讲述了一个饱含动作、梦想与亲情的励志故事。

机器人的前期构思

导演肖恩·利维所设定的机器人概念并不是普通的科幻机器人,他们是人类真的可以制造出来的,并不是《变形金刚》里的那种坚不可摧的规格。赋予机器人弱点与人性,让观众可以回想起《钢铁巨人》或者《机器人瓦力》,创造一个充满感情的机器人。

执行制片人史蒂文·斯皮尔伯格支持建造真实的机器人,他给导演肖恩·利维的建议是:虽然当今电脑特技已经成熟,但是并不能完全依赖电脑特技,因为若用电脑特技进行创作,演员就是对着空气在表演。只有当演员能真正面对可以触摸得到、有眼神交流的实物时,他的表演才能焕发光彩。

借鉴《阿凡达》先进动作捕捉技术

导演肖恩·利维表示,对于《铁甲钢拳》中使用的大量前沿科技,他与特效组“借鉴了詹姆斯·卡梅隆在《阿凡达》中使用的技术。

影片除了使用传统技术——拍摄好空镜头,再由电脑添加机器人之外,还大量使用了动作捕捉技术,拍摄了不少真实的拳击手加洛德·华伦与舒格·雷·伦纳德互相搏击的镜头。记录下他们身体移动与出击的数据,将其数字化,再存储起来。

数月后当制作团队在真实场景拍摄时,就可以把这些程序化的动作捕捉数据释放出来,并使用Simul‐Cam B程序把数据转化成真实的图像。

Simul‐Cam B技术形象化解释:给真人拳击手穿上有动作捕捉点的特制服装,让他们进行搏击。他们的动作数据被捕捉,实时转换成机器人替身,显示在电脑屏幕上。然后到需要拍摄的拳击布景面前,对着空空如也的拳击台架起摄像机,电脑技术就允许你把六个月前拍摄的机器人打斗画面释放出来,并加载在你拍摄的拳击台上,可以实时观看打斗效果。

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一个竞技场内,永远不会超过500个观众,但是有些竞技场上却需要20000个观众。名为swen's kids的程序就很巧妙的解决了这种情况,它可以用数位的方式来创造出虚拟的拳击观众。这个系统非常逼真,只有在竞技场上的拳击手是真的,除此之外的人都是虚拟的,包括体育场内、观看台上的人,它们都是由卡片系统复制出来的成千上万的虚拟观众。

为了制造大量观众的效果,需要采用3个EX3摄像机拍摄大概80个肖像模型。一个摄像机被安放在眼部高度,一个摄像机被安放在中等高度,最后一个摄像机则放在了最高处。一个人一张卡片,我们设置他们静坐15秒,然后再鼓掌15秒,然后完全陷入欢呼状态,最后停顿15秒。第二轮拍摄,在四分之三的位置上正面拍摄,四分之三的位置上侧面拍摄,四分之三的位置上背部拍摄,然后将这些人放到10英尺高的演讲台上拍摄。在展现这个镜头的时候,三个摄像机,对准五个方位进行拍摄,拍完这个场景每个人大概需要30分钟。这个特效需要每个在场内的摄像机,能够拍摄到每个角度。

史蒂文·斯皮尔伯格的这些建议并不是空穴来风,早在他拍摄《侏罗纪公园》时,就曾做过一些真实的恐龙模型,演员如果只是对着空气在表演,影片总会显得不真实。所以当时在制作时就按照斯皮尔伯格的建议做了4个实体大小的机器人,结果电影中的表演都非常真实、自然、充满情感,因为演员们就是对着真正的机器人在表演。

机器人体型设计

影片机器人的设计是来自Digital Domain特效公司,他们拥有超凡的设计创作能力,为《铁甲钢拳》设计出一组性格迥异,让人过目难忘的机器人。《铁甲钢拳》共塑造了三个机器人,Noisy Boy、Ambush和Atom,这些机器人有8到9英尺那么高,和人类相比非常笨重,并且几乎整场电影它们都会出场。制作团队不得不配合这些机器人写了一些特别的代码,好让这些机器人看起来更加完美。团队希望每一个机器人都有不同的个性与机能,身体的喷绘也都不尽相同。这些机器人身高2.5--2.8米,全部按照人类身型设计,拥有两只手臂、两条腿、一个躯干与一个头(除了“双城战士”有两个头)。要让机器人设计团队与影片制作团队的创意水乳交融并不容易,影片一共做了17个机器人,8个是英雄机器人,而另外9个机器人最终没有机会出演。这些机器人的构造复杂,仅材质这一项就是一个很大的工程,但最终这些机器人角色堪称完美。

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突破难点 记录真实表演

第一步是表演捕捉,制作难点是在没有灯光、相机角度、框架合成等偏移的基础上,按照导演的要求精确捕捉。每一轮打斗的编排,都经过巨型工作室的动作捕捉的编排和表演。同时真实世界拍摄地的数据会收集起来,以虚拟集合的形式创建精确地复制。

制作团队前往《铁甲钢拳》的拍摄地底特律,进行考察和拍摄。收集数据,并在Maya中创建了光量感摄影术版本。然后在巨型工作室完成了动作捕捉,再将这些文件转换成动作创建环境。这些数字环境可保留拍摄地点在模拟版本内的摄像机捕捉步骤。

在底特律,这些动作捕捉和虚拟环境被收集然后合成。摄像师使用虚拟照相机拍摄了打斗场景的临时版本,以确定相机角度和框架,因为相机捕捉的过程需要跟随动作捕捉的行为。然后这些被核准的镜头共同剪辑,创建场景的预览版本,之后成为战斗镜头组的锁定编辑。最后使用Simul Can系统的实时可视化(RTV)制作。制作人员会创建现实剪辑,逐个镜头编辑。

在底特律使用Simul Cam、DP。摄影师可以通过“带有电视屏幕的视频游戏控制器”看到虚拟机器人,也就是实时观看拳击台内的格斗。通过摄像机上放置的动作捕捉反射器,可记录摄像机的位置,运行原理是系统把动作捕捉到摄像机的实时录放装置,这样摄影师和导演就可以通过摄像机目镜,看到CG角色的代理版本,即格斗的机器人。

以这种方式工作,不用进行后期制作,剪辑也就可以提前完成。所以速度快得惊人,有时一小时之内就可以做出5到6个步骤。这不仅提供了快速摄像时刻表,还能得到难以置信的临时摄影,包括机器人的CG表现,可在剪辑审查时快速使用。此种工作方式的好处令人印象深刻,很多设计在早期就已经定义好,几乎每一个步骤都被运用到屏幕上。第一次拍摄的电影镜头已被核准,记录底片并移交给特效部门。这样动画、光线以及合成都可以在早期开始。不管以何种方式完成制作,这都是一个很棒的尝试。

灯光制作的前期准备

《铁甲钢拳》布光的关键在于,每一处照明设备的设置都要做到完美,不论是聚焦、高动态光照渲染还是测试数据。事实上,团队几乎重建了整个灯光的设置值和时间值,我们把它叫做灯光库。几乎80%的灯光效果都是用Maya来做的,而在灯光工作尚未进行的时候,导演就把灯光组和特效组安排在了很近的工作组,发挥他们各自在粒子和流体系统等方面的专长,来制作影片中的灰尘和碎片。Houdini被用来做一些更加复杂的特效,比如一些液压系统下的流体模拟,实现一些特殊的打斗场面。

灯光库收集 还原现实场景

灯光库中包括所有虚拟环境要用到的数据。能够用Maya还原的设定,都做了备份。这里也包括高光渲染中所用到的、符合3D环境测试的、数值较高的灯光设置。在制作中需要清楚地知道,这些灯光在现实中何时会出现,所以必须从现实中将这些灯光复制下来,再做精确的环境测试,好让它符合现实中的样子。 影片使用V-Ray为机器人打底光,来保证大多数光线是正常的,但仅有这些灯光是不够的,会使机器人看起来不够真实。为追求更逼真效果,所以使用了HDR,这样可以减少重复工作,并调试出约80%的灯光,其余部分稍做调整……查看全文››