编者按:如何在没有三视图的情况下完美制作奔驰SLR Stirling Moss?疾速之轮(Speedwheel)团队将为您讲述精确制作步骤。

疾速之轮(Speedwheel),顶级资深的3D游戏美术制作团队。团队95%的成员在制作赛车游戏方面都有4年以上的丰富经验,能准确无误的制作出各种高精度机械模型(如:汽车,飞机,枪械等等)和生物模型,以及各种场景模型,绘制各种贴图,渲染出各种逼真的效果图。

首先,我们先来了解这款奔驰SLR Stirling Moss:这款超级跑车配备的是一款V8发动机,最大功率达到了650马力,百公里加速时间3.5秒,最大速度350公里/小时。它的价值不仅在于它卓越的速度,而且它还将成为SLR系列中最后的一批车型,只会在英国打造75辆新车,量产版从2009年六月开始生产。

先不要急于制作,你需要仔细的观察这款车的每一个细节,让这款车的大型和每一个细节全都印在你的脑海里之后再来制作,这样你就会感到非常的得心应手了。

遗憾的是,我们只找到这个车的顶视图和侧视图,不过这样已经足够了。如右图所示,供大家参考。

首先,我们来规范制作习惯。先把系统单位设置成“米”,再把显示单位设置成毫米,这样制作的时候就可以精确到毫米。

接下来,创建一个Box。创建好之后,如右图所示把轴向调整到物体中心,然后把X、Y、Z三个轴向归零,然后按照之前找的资料把长、宽、高设置好。

让创建的Box透明,然后在右视图窗口建立一个侧视图的面片,把参考图赋在面片上面。由于参考图片不是标准的侧视图,所以需要预留一点空隙出来。根据侧视图和顶视图作出大概形状。在正中间连接出一条中线,然后删除一边的,把另一边的以X轴对称到另一边,把阈值设成0.001……

火星:首先介绍一下团队吧,取名“疾速之轮”有什么深刻的含义?

SW(以下访谈,Speedwheel团队简称为SW):我们团队刚刚组建,组建日期非常有纪念意义:2009.11.11(光棍节)。虽然团队是新组建的,但是团队95%的成员在制作赛车游戏方面都有4年以上的丰富经验了。

起名为“疾速之轮”最大的理由是因为我们是以制作汽车为主的赛车游戏团队。而且,由于我们在制作汽车方面又快又好又精准,所以取名叫“疾速”,至于“之轮”嘛,呵呵,汽车都有轮胎……

火星:团队对赛车游戏的理解是怎么样?这会帮助你们的汽车制作向着哪方面发展?

SW:赛车游戏能给玩家带来的无非是高速度驾驶的激情和驾驶,不同赛车在不同环境里有新鲜体验。随着技术不断提高,玩家对画面的要求、驾驶真实感的要求也越来越高,可以说赛车游戏追求的就是使用最少的系统资源,实现可媲美效果图渲染的画面效果,当然,驾驶的真实体验和游戏性的平衡也很重要。现在的赛车游戏越来越多的使用即时光影、HDR等技术,比起车辆赛道环境和车身反射对画面的影响更加重要。车辆本身虽然也需要做的越加精细,比如添加很多碰撞破损之后能看到的细节,但是整体的面数却无法太高,所以我们制作车辆既是要在一定面数内做出尽量多的细节,又不能完全复制照片。很多东西是只取其意而已,可以说能够欺骗玩家的眼睛就是达到了要求。当然,随着技术的提高,游戏模型也会渐渐使用高精模型,仅仅是几个固定视角玩家也必定不再满足,而会向驾驶模拟机这方面发展,这就要求我们制做的赛车、赛道不仅仅在视觉上细致入微,连各种物理特性都要考虑到,真的是很大的挑战。

火星:团队结构是怎样的?有怎样的行事风格?

SW:现在才是我们这个团队的初期,在没有更好的发展之前,为了不和现在的工作产生冲突,团队挑选了6名机优秀械建模师,2名优秀建模+渲染师,1名优秀生物建模师,1名优秀场景制作人员,由这9个人开始组建。

当时组建这个团队的原因有两点:一、为了大家共同的爱好;二、因为,大家现在都还是在职,为了大家能有更好的发展。

我们团队做事的风格就像我们所起的名字一样——“疾速”,不但速度快,我们所做的作品又快又好又精准。因为我们都非常的热爱这一行,都愿意全身心的投入到这一工作当中。

火星:团队在汽车设计的概念上有什么与众不同的见解?

SW:汽车设计要考虑量产化的可能性,空气动力学特性,能源材料等等方面,还要保证安全性,实在是很高深的一门学科。我们也只能说是有一些简单想法而已,比如说在满足量产化要求的前提下,希望使汽车更加个性化,而且能够提供不同风格的选择,使汽车成为像衣着、服饰、手机一样的个人风格标志,不再是千车一面,而安全性方面应该更加提高……更多采访>>