《Water Brain》作为优秀学生作品,一举夺得金龙奖OACC最佳动画编剧和Aniwow! 2009大学生动画节最佳美术设计奖。该片以身边小事为创意起点,从独特的视角讲述了一个关于学生时代精神压力的故事。在这个充满东方韵味的蒸汽城市中,主角小乐和他的朋友们进行了一场压迫和反压迫的斗争。该片用富有艺术性和风格化的画面,通过三维技术实现二维效果,向我们展示了一个奇幻故事。

  • 张春丽:负责人物和各项前期设定
  • 苏敬鑫:负责场景和各项前期设定
  • 李炜坤:负责动作和建模、后期制作
  • 蒲俊翰:负责技术指导和修正、后期制作
  • 周坚锐:担当导演、参与后期制作
  • 梁嘉文:负责后期制作以及建模

角色、场景设定

《Water Brain》的场景道具设计是抽取东方元素与蒸汽机械元素后结合而成的。角色的脑袋是在高压下产生蒸汽的水容器,这些角色都是小学里最常见和最典型的几类学生代表。书包身上的毛发是试卷,这个造型参考了醒狮和中国龙生九子中贪吃成性的饕餮,以此来表现它的贪婪。

模型&材质

在模型制作方面,我们力求高度还原其形象,使每一个做出来的角色,每一处场景都能够接近原设定。由于我们主要想表现的是二维动画的形式感,所以贴图显得尤为重要,用三维做二维效果的重点是贴图和后期,而不是材质和灯光,所以在贴图上我们下了很大的功夫,尽量把最终想要表现的效果画上去。这就要求我们把贴图的细节画精,包括1号在设定中表现的那种独特的笔触。主要的场景有:个人平台、收集器和桥,对于其余的背景和更多的细节,我们都是用手绘表现出来的。同时,为了做到优化资源,我们也只是把镜头里作为近景出现的场景进行了精工细作。对于远景,我们尽量做了简略处理。尽管如此,打开一个有八个怪兽、八个角色和整个教室模型的镜头文件,对于我们的Maya来说还是会超负荷运作的。

绑定&动画

可以说《Water Brain》的动画量是很大的:200多个镜头,8个小孩,8个怪兽。为了争取时间,动画的制作提前了很多,在开始制作动作时候,某些角色、道具和场景都还没建好。绑定用的是插件The Setup Machine(TSM),由于角色的头都比较大,所以在做某些动作的时候需要把手臂伸长缩短或者变粗变细,TSM绑定出来的模型完全可以胜任。一旦角色模型绑定好了,就先调这个角色的动作,因此调动作的工作也不是按顺序进行的,等到怪物和其他角色都绑定完了,才再加入镜头。这样保证效率,即使动画由一人主要负责,也不会感到很大压力,而且一些常用的或者是通用的动作,稍加修改就可以循环利用。

灯光渲染

因为二维不需要塑造真实的立体感,所以材质运用上就简单了很多。在颜色上,我们只用了SURFACE SHADER,然后再用AO层负责制造一层微弱的光影,然后在后期叠加。描线是用RAMP SHADER,再在PS里用高反差滤镜处理。灯光方面只有一盏方向灯,负责确定光的来源方向,该灯光不需要对画面效果起作用,与传统3D动画的灯光意义是不太一样的。

在渲染方面,我们采用的是分层渲染,主要有四层:color:这层负责了场景里的所有颜色;shadow:这层负责了场景里的所有暗部;RGB:相当于用颜色给物体打上ID编号,这是性价比很高的一层。复杂的颜色遮罩可以方便我们在后期逐一调整合成;Line:钩线所用的层,在后期,要用PS高反差滤镜批量处理。对于有怪物的镜头,特别是有毛发的近景,我们花费了更多时间来单独调整毛发的材质参数。虽然WB是HD1080P高清,但在渲染速度方面,还是比一般的三维动画要快。因为材质、灯光等信息都是很简洁的,我们除了用自己的机子,也通过一款叫做Z_google的远程操控软件远程使用学校的机房进行渲染,除了AO要一定时间之外,别的层(特别是RGB)都可以“秒杀”的。

后期

后期制作是最出效果的一步,同时,因为WB的制作掺和了二维和三维,因此后期工作显得更加重要。我们想要的效果是否能够完全实现就看后期了!下面就拿一个典型镜头作为例子介绍一下制作流程:

在进入FUSION之前,我们会先把线框层(4)的素材在PS里用高反差滤镜批量处理成线框层(5)。

加上其他渲染好的素材序列(2,3,7)一起导入软件,首先我们利用颜色遮罩层(7)分出脑袋,小孩和怪兽,这些是要排除体积感的部分,也就是要排除AO层(3)的影响,其余部分叠上30%左右的光影。角色的暗部则要用动态遮罩抠出来变暗。然后导入脑袋里的水的素材(1),叠在脑袋部分,场景里出现的大大小小的灯光雾也是用遮罩勾出来的(9),接着要加入的是大气效果(6),烟雾(8),还有鼻涕之类的细节,最后在底层加入适合角度的背景(10)一并调色,完成最后的画面。

火星:《Water brain》是一个反应精神压力的故事,这个故事的创意来源是什么?这个故事的目的是什么?

Ani7ime:指导老师钟鼎要我们做自己经历过、感受过的东西,这样做出来的作品的感情才真切,才能引起观众共鸣。我们首先想到的是童年生活,这样,小学生背上的大书包就成了故事的灵感点。最后经过一系列的头脑风暴,就有了这个故事。

故事里,我们建造了一个虚幻、夸张的世界。无形的压力与活泼可爱的儿童形成鲜明对比。我们并没有设定明确的立场,只是想要陈述一个现象。我们希望该作品能给有不同生活经历的观众不同的感受。最后的结局,也是悲喜结合的开放式结局。

火星:《Water brain》在制作过程中,主要应用了那些软件,A74号是不是在这个过程中开发了很多不为人知的秘密技术?

Ani7ime:动画采用了Maya2008 Extension2,后期用了Pohotshop,After Effect,Fusion,剪辑用了Edius,部分软件用了相对应的64位版本。

为了实现WB的风格,很多制作思路是从二维角度出发的,卡通材质也并不是完全依靠Maya的材质节点生成,比如钩边和色阶就是使用PS滤镜和Fusion完成的。还有许多二维手绘特效:鼻涕、烟雾穿插其中,这些设计使画面更加生动。

在角色动画方面,我们使用了TSM,它不但解决了一些繁琐的绑定问题,也为书包怪物的绑定提供了创意来源。

还有许多制作上的小细节都是单独为影片服务的,并不是技术含量很高的东西。这些功能都是平时操作的积累,关键时候组合在一起就达到了预期的效果。活用软件的功能或许就是A7的秘密技术吧!

火星:整部动画14分51,用时1年完成,这期间创意、技术上遇到的最大难题是什么,怎么克服的?

Ani7ime:在瓶颈期遇到的问题主要有:

1.片头和中途小乐抓到飞虫后的两段想象画面,需要用什么形式去表达?

2.脑袋里的水、烟雾、鼻涕如何动起来,用软件运算?还是手绘?

3.如何把控二维平面感和三维体积感之间的尺度?

针对问题一,张春丽提出折纸的方式,充满童趣,也跟最后的纸飞机呼应。我们做了一些折纸,分解开拍成相片后期合成,加上手绘元素,就做成了这两段戏;

针对问题二,利用软件计算方式做出来的脑袋里的水的写实流体运动与整体感觉格格不入,最后决定手绘完成。但是200多个镜头,8个角色岂不是有海量工作量吗?对于这点我们把水的运动状态(静止、沸腾、跑动)和角度(仰视,平视,俯视)归类画成可以反复利用的素材,后期灵活运用。

针对问题三,我们用Surface Shader材质球渲染颜色,后期叠加二维的暗部遮罩,既还原了二维效果,又让角色有空间感,与背景和谐融合,不过后期制作每个镜头的遮罩动画加大了工作量。

火星:在《Water brain》里有一个出场率最低的摩尔小朋友,据说大家对他情有独钟,为什么呐?既然这样为什么不给他加戏?

Ani7ime:小摩尔的魅力是与生俱来的,墨镜,没有嘴巴,童子鸡般飘逸的发型。无一不显示出他的高雅,他的个性,他的脱俗,以及他逆来顺受、与世无争的情操。这种边缘角色最适合成为片中客串型的大配角,往往在不为人知的角落出现,他的飘忽更展现出来他的独特魅力……更多>>

本期责任编辑:韩蕊

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