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陆惟,苏州人。
95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统手绘背景师。
99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。
04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作首款PSP、《RAVMAN》(雷曼XBOX)、《BEOWULF》(贝奥武夫XBOX)、ENDWAR(XBOX)等项目,担任美术设计师。
连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。
编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。
编者按:陆惟,95年进入CG行业,拥有丰富的游戏制作和相关教学经验,尤为精通游戏场景概念设计。此次他不仅分享了游戏原画创作技法,带来了两幅作品案例的详细解读,还对游戏美术制作流程等深入的行业问题进行了详细的介绍。让我们跟随陆惟,再次体会游戏原画之魅吧!
陆惟话游戏原画行业百态
游戏美术制作的一般流程
游戏美术需要团队合作,大致由场景设计、角色设计、场景建模、导入引擎、角色建模、角色动作、菜单界面等人员组成。最先开始的是原画设计,策划会把策划文档交到原画设计师手中,原画则根据策划的世界观和较为详尽的文字描述,来设计场景、角色等,然后交由美术指导审核通过后,交由3D建模,在此阶段,原画需要不断和策划和3D、美术指导之间沟通交流,角色、场景物件建模完成后导入引擎,大致是这样一个流程。
原画师在整款游戏制作中的作用和地位
原画设计在游戏制作中起到非常重要的作用,原画设计将抽象的想法形象化,转化直观的视觉效果,体现了原画师对游戏策划的理解和自己对该游戏的阐述和表现。原画设计对一个游戏的风格,画面,表现手法都起到一个决定性的作用,某种程度上原画设计的水准直接影响到整个游戏的品质,应该说原画设计在游戏美术团队和制作过程中处于比较重要的位置。
原画相关专业的学生应如何做好职业规划
原画概念设计在国外的应用已经相当广泛,国内起步较晚,直到网络游戏兴起,原画作为游戏制作中所必不可少的一个环节逐渐被大家认知……
陆惟谈原画创作
创作准备
应该说完成一件设计并不是难事,如果真是这样,那基本上不需要花费什么心思,难的是出一件精品,出一件精品也并不是难事,更难的是件件精品。所以很愁,愁白了头。通常第一反应会去想它的一些主要特征,如何表现才是最佳的角度,怎样组合怎样构图,有了大概的几个构图形式,但还不确定,再找一些细节去完善它,丰富它。我经常碰到2.5D的游戏视角,我的理解这样的画面视角固定,需要很丰富的元素来填充画面。
创建游戏场景时至关重要的环节
在最初的设计定位和构图上,这是最关键的,影响到整个画面的大局。一般较常用的有几种方法,运用环境推理和拼接组合,例如:要在悬崖设计一座东方宫殿,可以想象建造宫殿工程浩大,肯定是拥有超强权力的才可以做到,那么他也会占有最好的资源,看好最有利的风水,选择最佳的环境,拥有得天独厚的无与伦比的绝佳位置,这个就是环境推理,剩下就是合理夸张和美化这个场景,宫殿建筑顶部可以在中式建筑的基础上作改进和更为张扬的设计,建筑群落整体的布局和造型可以借鉴城堡类建筑,错落又繁复,这就是拼接组合。
游戏场景设计的灵感问题
实际上游戏的虚拟世界是建筑在真实世界的基础上,进行夸张再造的,如果善于观察,很多现实的元素很现成的就可以作为一个设计的基础,然后再加工。我去杭州飞来峰下有个山洞……
解读策划
这段文案对于初入游戏行业的人来说,可能是“一头雾水”。这段文字的描述,更多基于游戏功能的考虑,对于我们有用的也就石木、野蛮等。这类的设计基本上就需要体现原画的想象力了,需要做到真实可信而又完全超越生活……更多>>
构思设计
大的方案我们确立了,余下是考虑可行性,能否把这些元素合并到一起,形成一张完整的画面。从整体考虑,定下构图的布局是一个开放性的正面全景式大场面,透视辅助线能够帮助更准确的定出解构走向……更多>>
设计定稿
由于游戏风格的因素,参考资料匮乏,只能凭想象来画。这张图的设计第一稿就定了基本结构,唯一多次改动的是主城建筑-议事厅,因为不能作过多装饰和豪华的构造前提下,总觉得不能很好体现野蛮人的权力核心威严、气派的感觉……更多>>
绘制色彩
整张画面按1000*400的比例放大了3倍,有助于细节描绘(放大比例需要根据自己习惯,一般放大一倍以上)。和上面的概念化设定不同的是,这类设计需要很明确的交待材质和结构,便于后续3D的工作,炫目的光影效果相对次要……更多>>
完善效果
加入火把和烟雾要生动自然,处理好了可以调节画面的气氛在作场景设计的时候通常可以加入一些辅助的动态的元素来增强画面的灵动感……更多>>
设计构思
我们读了这段文字可能眼前出现曾经去得最多或者印象最深的某个商场或者建筑,这样想可以帮助我们缩小搜索范围,但是会有差距,现实生活中的某个建筑可以用来做游戏场景,那么我们的工作就轻松了许多……更多>>
设计雏形
说实话这只能算是一个基础稿,有点画到哪里是哪里的意思,但是有了基本架构,还是要好办许多,可以在这个基础上不断的清晰化具体化。最初的设计当中,透视变得相对次要,有一个可以取用的内涵是重要的……更多>>
丰富设计
这里有必要交待一下这张设计图的一个整体思路,左侧的建筑是购物中心大楼,画面中部就是主体的购物中心平台,右侧是一幢对应的大楼,或者我们还可以把它设计成双子座大楼的格局,画面设置了不少天桥的架构……更多>>
设计定稿
之前,没有计划要画一个详尽的设计稿,在思路越来越清晰以后,为了能更清楚的说明问题,还是选择画了一个线稿,这样可以更好的辅助工作,无论是对自己还是拿出来讨论,都能一目了然。在设计稿完成后……更多>>
细节刻画
在这一步主要需要完成基本的素描关系和结构关系,比如更加明确光源,突出前后左右的关系,以及一些细节,如窗户的反光或者灯光,钢架管道的明暗关系等,基本采用的都是如前面一样的圆头画笔……更多>>
添加色彩
在画此类概念设定时候,可以用和以往不同的色彩方式,此类作品追求的是大的效果,并且还在游戏设计的初始阶段,没有必要追求很精细的色彩,只要能够衬托气氛就可以了……更多>>
模拟光影
处理完以上的工作,我们发现整个画面缺乏亮笔,比较灰暗,我们需要调整画面光影效果,首先可以加一个对比度或者色阶的蒙版,接下去可以做一些光源的照射效果,方法是:使用工具栏套索工具……更多>>
完善画面
在画面基本都处理完毕的时候,再对画面的某处进行些许的加工,添加一些具有生活气息的道具……更多>>
本期责任编辑:陈韦
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