火星:您能给大家介绍一下目前游戏制作的要求和方法吗?
刘颖频:如今的次世代游戏不仅仅向着可玩性更高的方向发展,在Graphic(图形)方面更是有着其不断突破的需求。但是,这里有一个误区!
很多人认为细节越多,场景人物每个部分都要精益求精的细节表现才是次世代的要求。确实,随着技术的不断提升,Graphic(图形)方面的要求是越来越高,但是有一点也是不能忽略的,那就是平衡:游戏中,灯光最细腻、场景最细致、音效、人物战斗最多的部分,GPE出现最频繁的区域,这几点在一块场景中,是应该尽量避免出现的。因为游戏考虑的还有内存的消耗,多种需求一起产生必定会影响帧数的平衡,所以一款游戏要做到让玩家觉得有松有弛。在不影响Graphic(图形)及Gameplay(游戏玩法)的情况下、在展现机能最大限度的情况下,将各个因素尽量地平均,是次世代游戏中经常遇到的问题之一。
通常,一款游戏的产生,离不开各个部门之间的紧密合作,通常的生产流程是level design(关卡设计)在Concept(概念设定)和剧情的指导下……更多>>
Pre-production(前期)->Prodution Conception(生产);制定的因素包括:Mandate(委任指令)->conception workshop(概念研讨)->work order(制作规程)->Design(设计),制定了这个大的框架之下再进行Pre-production(前期制作),这部分包括了KOM->Prototype Review(原型)->Fpp(first playable published)(试玩版),通常情况下,FPP的通过就是代表了正式生产开始的讯号Production(生产)的流程就是Alpha测试->Beta测试->Pre-center&Age rating(年龄评级)->Master(预发布)->Gold Master&Release(正式版发布)。Marketing(市场营销\推广)其实在游戏开始的时候就进行了,在大部分情况下,Marketing(市场营销\推广)也在一定程度下引导了游戏的Art-Direction(美术设计),市场最重要的就是突出游戏的特征和与其他同类游戏的差异性,在市场中开辟中一条新的道路。
本期责任编辑:陈冲
邮箱:chenc@hxsd.com




























