编者按:陆惟,苏州人。95年进入CG行业,拥有丰富的游戏制作和相关教学经验,尤为精通游戏场景概念设计。用他的话说,游戏行业需要太多的想法去支持实现梦想,经常会遇到瓶颈。在这里让我们一起走近这位资深游戏原画设计师,走近游戏原画的奇妙世界,找到游戏原画创作的章法和技巧。

  • 陆惟,苏州人。
  • 95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统背景手绘。
  • 99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。
  • 04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作的首款PSP、《RAVMAN》、《BEOWULF》等项目,担任美术设计师。
  • 连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。
  • 编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。

陆惟14年游戏原画历程及创作心得

与游戏行业结缘

说起走入游戏行业,当时只是因为好奇,想换一个环境,虽然也玩一些游戏,但不懂游戏制作。第一次去面试,感觉那公司写字楼很不错,然后就考试,过了大概一周又通知去面试。就这样稀里糊涂转行,当时觉得“育碧”这名字有点土,呵呵。

我于4月底刚刚完成一部北京高教出版社的教材《2D原画设计》,已经进入编辑校对阶段,很快将会全国发行。目前公司的一个项目接近尾声,主要是原画设计,有时候也做些海报之类的设计。接下来准备有计划的画些东西,尽可能的加入一些新的理念。忙碌成了常态,不停的赶路,已经很久没睡过懒觉了。

在UBI:一半是海水 一半是火焰

UBI的工作环境很好,看似松散的管理模式,不会有明显制约,但都很自觉。没有明显的压力,实则标准很高,对于工作上的事情没有马虎的,有时候可能自己感觉已经可以过得去的,还会有一个更高的要求,所以也会被不断的挖掘,人的潜能真的是无限的。UBI也是快乐的,无论人际关系也好,各行政部门也好,都给人舒心的感觉,企业文化很好。


作品的细节处理

细节来自专注,其实有的时候出效果的部分可能就是因为细节,比如,画面出现大面积的阴影部分,这时暗部的物体采用一些反光的细节刻画,画面就会显得生动。对于整个画面来说,选择部分细节处理还是有必要的,会让人感觉很有诚意,就画面本身效果来说,可以拉开景深,加强对比。主要是需要对物体造型、体积、质感、光影等更精准的把握。当然如基调设定就不需要那么细致,只要大感觉就可以。

游戏场景设计:包含了很多的学问还有天赋……

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游戏类型:冒险。使用工具:Photoshop CS3。场景描述:东南亚热带丛林洒落千年的斑驳,盘根错节的植物,如群蛇盘踞,残破高大的石像和神庙在藤蔓间伫立了千年,仿佛依旧还在守护往日的恢宏,令人震慑而神秘。这里是通向神庙地下的重要入口,冒险和战斗区域。冒险电影通常都是以系列出现,《夺宝奇兵》、《木乃伊》系列等等,市场受欢迎程度可见一斑。冒险游戏是游戏一大类型,《古墓丽影》是迄今最成功的探险游戏……

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解读作品
拿到这么一份策划文字,就开始了我们原画设定的工作,首先反复阅读,文字不多,但基本的内容有了……
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构思设计
在理解了文字以后,一般眼前会有一个大致的印象画面,这是设计构思的雏形,这时候的想法比较原始……
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设计定稿
画线稿的时候先添加新图层,方便于接下来的色彩绘制工作。试着先打开画布把想法大致的构图布局……
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绘制色彩
在前面的过程中,实际上是固化了创意和想法,形成一个完整的概念,也是原画设计最重要的工作……
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深入绘制
注意控制景深,添加些杂乱的树枝和藤蔓来丰富画面。可以使用些蒙板来调整画面,如亮度、对比、彩度……
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光影效果
正常的画法一般是根据光源来定下光影的,但也有可能效果不够强烈,可以选择蒙版的对比度来加强……
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完善画面
有时候所谓的完成只能说绝大部分完成,其实如果细细琢磨,还是可以改很多……
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总结
这个案例分析了丛林外景的设计,看上去是一个杂乱的没有章法的,其实应该早在设计之初……
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