作者简介
作者:郑凯文
职业:角色TD,动画师
状态:自由人
博客:http://animator-k.blogspot.com/
静帧:http://picasaweb.google.com/animator.k/3DImages#
动画:http://vimeo.com/channels/animatork
制作软件: Maya
工作经历:
2005年 凯麒动画艺术有限公司 职务:技术、艺术总监
2007年 天石数码传媒基地 任职maya教师,教授maya影视动画
2008年 长春电影制片厂 任职:动画导演,动画师
动画日志
2007.10.2
要先做水平的骨骼,然后直接添加ik,才能保证添加ik的时候骨骼不旋转,然后再调整骨骼的位置和旋转。
2007.10.3
可开关的拉伸弹性手臂ik完成。用两个condition和一个multiply节点完成对骨骼的缩放控制。
IK/FK切换有问题,不能跟随ik进行延长,需要在drv的xscale上面添加condition控制他的缩放属性。跟随ik的时候由ik控制,跟随fk的时候由fk控制缩放。
jEdit调试……
“野人”绑定流程
绑定大体可以分为两个部分,骨骼设置和变形制作。不用着急,我们一点点弄清楚。
一、骨骼设置
骨骼的建立是使用我编写的一套系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。
二、变形制作
权重刷好以后,就可以进行关节变形修正了,这一步比较麻烦,但是对于追求高质量绑定来说则是必须的。之所以要进行修正,是因为在关节骨骼旋转的时候会产生体积丢失的现象,如果只是刷权重的话必然会产生这种效果,所以就要通过其他的办法来弥补。弥补的方法很多,可以用blendshape来修正,也可以用influence 物体来……
本期责任编辑:陈冲
邮箱:chenc@.hxsd.com














