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游戏圈劳苦功高 二次元大数据上位

来源:巨聚网络   编辑:黑色水獭

发布时间:2016年01月07日

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对于二次元来讲,2014年是手游的元年,2015年则是互联网巨头的IP大战,相对于游戏圈的高潮迭起媲美宫斗剧的你来我往,似乎在人们眼里二次元的仅剩游戏一枝独秀,究其根本,除了与这二年游戏行业迅猛发展,更多的应该还是小说、漫画、动画各自为战没有有效的整合业内资源形成完善的产业链有关,就在几日前,轻之国度关停,相关人员被捕,漫游和动漫花园两大BT网站关闭,似乎让这种对比更加鲜明,业内有志之士已然发出了“二次元除了正版还有正统”的呼声。

真假二次元

从定义上看,二次元(ACGN)包含的内容有漫画、动漫、游戏、小说。而当下的情形却是“问今二次元,乃不知有画,无论小说、动漫。”这一现状的产生与资本青睐游戏行业不无关系:游戏行业因其完整的商业运作,强大的变现能力是资金回笼的有力保障,与其说游戏是IP改编的归宿,不如说是惯用“套路”。IP买断、孵化、到封测、预热、分销上市,几个硬性数据的考核便足以衡量一个游戏变现能力,而大数据则成为吸引资本投资的重要依据。

于是乎,各种各样的游戏圈大数据被冠以“二次元”之名大行其道,可是“游戏圈”能代表全体“二次元”么?

答案是否定的,因为二次元并不是为游戏圈捞金服务而存在的,游戏圈只是二次元生态产业链中的一环。虽然因为种种原因,游戏圈在国内二次元界领跑多年。然而JUJU、大角虫、有妖气、晋江、起点等二次元的服务平台的出现,标志着动漫、漫画、小说军阀混战的时代结束,JUJU更是提供了一个二次元(不论你是游戏迷、动漫迷、小说迷)全方位的社交平台,由巨聚网络协同新浪游戏举办的“二次元春晚”可以视作二次元界的“葵丘会盟”。

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